Ampel - Vorbereitung

Hier wird dir der wichtigste neue Ausschnitt aus dem Skript erklärt.

Für dieses Programm benötigen wir ein Objekt (die Ampel) mit drei Kostümen (rot, gelb, grün). Wenn du die Ampel nicht selber zeichnen möchtest, kannst du auch die Dateien (rote, gelbe und grüne Ampel) herunterladen und in deinem Scratch-Ampel verwenden. Klicke dazu auf die roten Links, um die Dateien jeweils in einem neuen Tab zu öffnen. Drücke danach die rechte Maustaste und wähle aus dem Menü, das sich geöffnet hat den Punkt "Speichern unter" bzw. "Speichern"  (dies ist je nach Browser unterschiedlich). Die Datei kannst über den dritten Button von links in der unteren, rechten Ecke vom Computer hochladen in dein Scratch-Programm.

Kostümwechseln mit Zeitverzögerung

Ampel Kostuemwechsel3 Um die Ampel zum Beispiel von rot in vier Sekunden auf gelb zu stellen, müssen wir dafür einzelne Kostüme für das Ampel-Objekt zeichnen. (Hier wird erklärt, wie man Kostüme erstellt.) Mit dem warte 4 Sek.-Baustein geben wir an, dass erst vier Sekunden, nachdem zum Kostüm "rot" gewechselt wurde eine weitere Aktion in dem Skript geschehen darf.