Maus fängt Käse (Anleitung 2)

Hier nochmals die Anleitung für die einfache Variante von "Maus fängt Käse".

 Als Vorarbeit:

  1. Das Skript mittels Klick auf die grüne Flagge gestartet werden.
  2. Die Variable "Punkte" soll auf Null gesetzt werden.
  3. Das Spiel in dieser Version hat kein Ende. Daher verwenden wir die wiederhole-fortlaufend-Klammer.
MK002
MK001

 Das Skript startet mit der grünen Flagge.

 

 
Die Variable Punkte wird auf 0 gesetzt.
Die Steuerung (Abfrage) der  Pfeiltasten























Falls die Pfeil-nach-rechts-Taste gedrückt wird, dann soll die Maus sich nach rechts ausrichten und 10 Schritte in diese Richtung machen.


Wir duplizieren die Steuerung für die Bewegung nah rechts und ändern jeweils die Pfeil-Taste und die Orientierung der Maus.

MK003
MK004

Duplizieren




durch Klick mit der rechten Maustaste

 

 

 

 

 

Danach sind die Taste und die Aktion zu aktualisieren.

 
Nun haben wir die Bewegung fertiggestellt und bauen noch das eigentliche "Fangen" ein. Berührt die Maus den Käse, dann gibt es einen Punkt dazu.

MK005





Im Register Fühlen finden wir die Bedingung    wird-??-berührt?. Dort wählen wir den Kaese aus.

 

Dies fügen wir als Bedingung in die Klammer falls-dann ein.

MK006

 

Den fertigen Abschnitt fügen wir in die wiederhole-fortlaufend-Klammer nach den 4 Klammern zur Steuerung mit den Pfeiltasten ein.

 

 

Upppppps -- da bekommt man gleich eine Unzahl von Punkten. Dieses Problem können wir lösen, indem wir das Stück Käse, nachdem es berührt wurde,  an einen zufälligen Ort hüpfen lassen.

Dazu bauen den Block sende ---- an alle ein. Diesen finde wir im Register Ereignisse.  Wir erstellen die neue Nachricht "erwischt".

MK007





Die Nachricht "erwischt" wird an alle Figuren im Programm gesendet.
Empfängt der Kaese diese Nachricht, dann soll er an einen zufälligen Punkte hüpfen.

 

Nun müssen wir bei der Figur Kaese  programmieren.

 MK008

MK009






Empfängt der Kaese diese Nachricht, dann soll er an einen zufälligen Punkte hüpfen.

 

Dazu benötigen wir den Block gehe-zu-x:??y:?? aus dem Register Bewegung.
Sinnvolle Werte für x und y liegen zwischen -200 und +200 bzw. -140 und +140.
Zufallszahlen gibt's im Register Operatoren. Dort setzen wir -200 und 200 ein und ziehen diesen Block in den Bereich rechts von x:.
Für y machen wir's ähnlich. Hier schreiben wir -140 und 140 in den Zufallszahl-Block.

Nun ist die einfache Variante fertig.